mercredi 9 septembre 2015

Mon expérience sur le projet de retraduction de FFVII "Neo-Midgar"


J'ai beaucoup joué à FFVII. Vraiment beaucoup
Mais je ne suis pas un joueur spécial, le jeu a de toutes façons été beaucoup joué, et par beaucoup de monde. Sans parler de mérite, de qualité ou autres sujets relous, il y a un point sur lequel on ne peut pas débattre : FFVII occupe une grosse place dans le paysage culturel des personnes de 20 à 40 ans.

Les faits connus

FFVII a connu en France une traduction désastreuse. Ça n'a pas empêché le jeu de très bien marcher certes, mais je pense que si ce même type de trad ressortait aujourd'hui sur n'importe quel jeu, les conséquences sur le succès critique en seraient désastreuses. Alors oui, peut-être que la mauvaise trad de FFVII est due au fait que ce type de projet (import et trad de RPG japonais) était un peu pris à la légère. Mais je pense que c'est aussi parce que c'était quelque chose de tout à fait nouveau que la critique et les joueurs sont restés tout de même assez indulgents à l'époque.

Aujourd'hui, il est beaucoup plus difficile de jouer au jeu pour la première fois. En plus de graphismes obsolètes (comme beaucoup de jeux 3D Playstation), qui ne conviennent plus qu'aux nostalgiques comme moi, la redécouverte de la trad FR en fait une expérience assez difficile.

A noter que la trad US est elle-aussi très mauvaise ! Certes pas autant que la française. Mais même si vous êtes bilingue, passer sur le jeu en NTSC n'est pas la solution miracle pour comprendre parfaitement le scénario du jeu en une seule partie.

Les solutions

Et bien certains fans y ont pensé, des mods sont disponibles pour rendre le jeu "plus beau" par exemple, avec de nouveaux modèles 3D et de nouvelles textures (je pense particulièrement au projet 7th Heaven). Personnellement, je trouve que la grande majorité de ces mods sont d'assez mauvais goûts, mais bon, le fait qu'on puisse très précisément choisir ce qu'on veut changer est un plus.
Et plus récemment, une team française, dirigée par Acro de FF7.fr (sûrement le meilleur site du monde sur le sujet) a sorti un patch de traduction française pour le jeu.

Fenêtres "HD", avatars d'Advent Children...
Certains mods ne font que créer des problèmes d'harmonie visuelle.


Le patch Neo-Midgar

Il fonctionne sur un assez grand nombre de versions du jeu : PC 98, PC 2012, PC Steam, PS PAL, PS NTSC... Très facile à installer. Bref, du vrai bon boulot technique.
Avant même d'être mis au courant à propos du patch, j'avais envie de me refaire FFVII. Mais comme je l'avais toujours fait en version PS PAL, je n'ai jamais pu profiter de la vraie vitesse du jeu, la version PAL étant en 50hz et non en 60. D'ailleurs, j'ai toujours trouvé que parmi les FF sortis sur PS1, FFVII est clairement le moins dérangeant en terme de vitesse en 50hz. Le jeu de base est plutôt rapide, la diminution de vitesse se fait certes ressentir, mais ne rend pas pour autant le jeu pataud. Par contre, je ne pourrai plus jamais jouer à FFIX dans ces conditions, les combats dans le jeu de base étant assez longs, ils deviennent presque insupportable en 50hz. Bref.
L'idée était donc d'y jouer en version NTSC, pour voir à quoi ressemblait le jeu en 60hz. Et, tant qu'à faire, y jouer sur PSP, n'ayant pas de PS1 américaine, et n'aimant pas jouer sur PC (question ergonomie, tout ça). Mais j'avais un peu peur de refaire le jeu en anglais. Même si je maîtrise juste assez la langue, je ne voulais pas avoir l'impression de ne plus jouer au jeu que je connaissais (vous aurez compris que ma relation avec le jeu est purement affective).
Du coup, j'ai essayé Neo-Midgar.

Comparatif entre la trad NM (gauche) et la trad officielle FR (droite).
[La fenêtre et les modèles 3D sont dus à divers mods]

Point technique et glitches

Du coup, pour jouer dans les conditions que je visais, il fallait filouter. Je rappelle que je voulais : jouer en 60hz, jouer en version retraduite, jouer sur PSP.
Pour ce qui est des deux premières conditions, c'était simple, le patch accepte la version NTSC, j'aurais pu le faire sur un émulateur Playstation sans problème.
Il reste tout de même important de noter que quand le jeu est traduit depuis une version PS, les diverses descriptions dans le jeu ne sont pas traduites (programmation impossible, j'imagine). Cela comprend entre autres : les descriptions des objets, des armes, materias, et aussi certains messages contextuels en combat, comme la réussite ou l'échec d'un vol. Rien de bien grave donc.
Par contre, la conversion de l'ISO en EBOOT (pour jouer sur PSP) aurait pu causer problème, je ne pensais pas que l'EBOOT aurait garder la retraduction FR. Mais c'était bien le cas. Bon point. Je pouvais donc jouer à FFVII avec les conditions rêvées.
Malheureusement, sieur glitch n'était pas loin. Je n'ai pas retrouvé de cas similaires au mien sur internet, j'imagine donc que les bugs que j'ai rencontré sont justement dus au set-up un peu complexe que j'ai visé (PSP, NTSC etc...).
En gros, un glitch faisait freezer ma console à chaque fois que je passais par dessus certains équipements dans les menus. Glitch absent lorsque je retourne sur la version NTSC non traduite, et donc bel et bien dû au patch lui-même.
Une petite ombre au tableau donc, mais rien de bien méchant.

Tentative de reproduction du glitch, sous Photofiltre.


La retraduction

Passons donc au cœur même de ce projet : la traduction.
Avant toute chose, il reste important de noter qu'il a été réalisé par des amateurs, et non des traducteurs professionnels. Encore une fois, c'est du côté de la fanbase que les beaux projets se font.

La première chose qu'on remarque, c'est que le boulot a été titanesque. La retraduction de FFVII ne prends pas en compte que les dialogues. En fait, elle ne prend pas en compte que ce qui a été mal fait, mais retraduit le jeu entièrement. Noms d'attaques, matérias, menus, limites, équipements... le jeu est vraiment tout neuf, ils ont fait table rase et se sont dit "on recommence". Et tant mieux, c'était justement ce qu'il fallait faire je pense. S'occuper uniquement des erreurs de traductions aurait pu créer des incohérences. 
Je n'ai pas particulièrement noté d'absurdités ou d'autres erreurs de traduction dans le patch. Mais l'exercice est difficile, et rendre les dialogues parfaits tout le long du jeu est presque impossible. Aussi, j'ai tout de même relevé par-ci par-là, des choix qui peuvent tout de même être discutés.

Le premier concerne les Limites du jeu. Il y avait, effectivement, des idioties dans la traduction officielles française. On peut citer les deux Contre-Taillade, même si on appelait la seconde Contre-Taillade 2, il est évident que c'était avant tout une erreur. Ou bien d'autres comme Tout-Création de Youfie, qui ne veut pas dire grand chose.
Ici, la quasi totalité des Limites ont été retraduites, et je suis d'accord avec ça. Seulement, parfois, le nom d'une attaque "absurde" se transforme en un nom qui selon moi devient trop "académique", ou trop "propre" en terme de linguistique. Je pense par exemple à la Limite "Climhazard" de Cloud. La version FR vient de la version américaine, "Climhazzard", qui elle-même est une traduction phonétique de  クライムハザード (crime hazard) en japonais. Alors certes, Climhazard, ne veut rien dire, en FR comme en US. Mais est-ce qu'on peut vraiment parler d'erreur de traduction, ou de volonté de créer tout simplement un nom de technique accrocheur, aussi cryptique soit-il. Dans le patch, la Limite est traduite "Envol Téméraire". L'idée de s'éloigner du nom japonais d'origine est louable, celui d'éviter les erreurs de traductions aussi. Mais pour le coup, même si "Envol Téméraire" traduit bien l'effet visuel de l'attaque en question, on s'éloigne clairement de l'idée du nom de technique "catchy".

Le Climazard. Cloud s'envole... de façon téméraire.
Beaucoup de Limites sont traduites avec cette volonté de traduction "propre". Je ne dis pas que le choix est mauvais, mais il est vrai qu'il peut porter à débat. D'autant que des nostalgiques plus hardcore que moi regretteront justement leur "Climhazard" ou autre "Meteorain" (renommé "Pluie de Météorites" ici, encore une fois juste, mais très sobre).

Je ne vais pas faire un listing bête et méchant, mais je vais me pencher sur un autre cas : celui du "problème culturel". Dans le patch, le Talent Ennemi "Boîte Pandore" (un nom que je trouvais subjectivement cool d'ailleurs) a été retraduit "Quezako?". Ça peut paraître nul, mais c'est pourtant ce qu'il y a de plus proche de la version japonaise d'origine : なんとか??
Effectivement, "Quezako" est plutôt une bonne traduction de "Nantoka???" en français. Mais pourquoi Quezako nous choque ? Tout simplement parce que culturellement, l'expression est vieillotte, désuète, et apporte une cassure semi-humoristique avec le sérieux du jeu. Un procédé qui est beaucoup plus répandu dans la culture japonaise, et donc, moins choquant. Et là, on reste en droit de se demander si on doit favoriser la justesse de traduction, ou le rapport culturel que le joueur a avec le jeu. Parce que la trad est aussi une question de culture et d'usage, et c'est ce qui en fait un travail complexe. Mais là encore, le sujet est ouvert à débat, aucun choix n'est fixé.

"Nantoka???"

Bref vous l'aurez compris, tout est question d'harmonie générale. Et en ça, Neo-Midgar a encore quelques faiblesses selon moi.
Mais restons clair : le patch de retraduction est cinq fois supérieur à la traduction française d'origine, et au moins trois fois mieux maîtrisée que la traduction anglaise.

Est ce que Neo-Midgar vaut le coup de refaire le jeu ?
Oui.
Si vous ne l'avez fait qu'une fois ou deux il vous permettra même de mieux comprendre certaines ficelles scénaristiques. Et si vous connaissez le jeu par cœur, le simple fait de découvrir la retraduction des objets/matérias/... vous donnera l'impression de fraîcheur.
Mais je pense que le vrai test pour Neo-Midgar serait d'être mis entre les mains d'un néophyte total, n'ayant jamais touché au jeu. Si pour lui le scénario ne pose aucun problème et qu'il ne se pose aucune question sur l'harmonie globale, c'est que le pari est réussi.



Lien du projet : http://ff7.fr/neo-midgar/


Musique écoutée pendant la rédaction.
Rien, j'ai faim.

samedi 5 septembre 2015

[Retour sur] KOMA : Taiyou Matsumoto, le mal et le jugement




J'avoue avoir un peu filouté quant au sujet de cet épisode. Je voulais absolument parler de Taiyou Matsumoto, sans forcément avoir l'idée d'une problématique dans laquelle l'insérer. En temps normal, quand je trouve pas tout de suite, je passe à autre chose. Et c'est ce que j'aurais fait avec n'importe quel autre auteur. Le problème c'est que j'aime VRAIMENT Matsumoto. Du coup, au lieu de passer à autre chose et de chercher un autre sujet, j'ai relu certaines de ses œuvres, et aussi certaines de ses interviews.

En fait, c'est l'interview de Du9 qui m'a mit la puce à l'oreille. La citation de Matsumoto dans mon épisode vient justement de cette interview, et c'est celle-ci même qui a été le déclencheur de ma réflexion. Déclencheur parce qu'elle ne m'a pas ouvert les yeux, mais elle m'a fait comprendre ce que je ressentais déjà dans l'oeuvre de Matsumoto. En relisant ses mangas, tout s'expliquait plus ou moins clairement. Après ça, il a été de mon initiative personnelle de lier la vision de l'auteur à son parcours personnelle, le genre d'info qu'on arrive jamais à soutirer à un artiste japonais pendant une interview.




J'espère vraiment avoir pu retransmettre l'amour que je porte pour cet auteur, que je respecte en tant qu'artiste mais aussi en tant qu'être humain. Je me sens vraiment proche de sa façon de voir les choses et de sa philosophie. J'ai déjà expliqué que je préférais me baser sur le manga papier plus que sur les animes, et c'est justement une autre raison. Je ne pense pas que j'aurais eu ce coup de cœur pour l'auteur si j'avais commencé à regarder les versions animées de ses œuvres.
J'avoue aussi ne pas avoir tout lu de Matsumoto, il me manque encore Straight, Printemps Bleu et Sunny, que je n'ai pas commencé. Ce dernier m'intéresse beaucoup, mais je préfère toujours attendre la fin d'un manga avant de le commencer, sinon je serais actuellement en train de lire 28 œuvres différentes, dont je ne serais pas sûr de voir le bout (les absurdités de l'édition japonaise).




Encore et toujours, l'écriture à été un calvaire. Comme à chaque fois, chaque phrase écrite me faisait me dire que j'allais dans la mauvaise direction, ce qui retardait considérablement mon travail. En fait la problématique était assez claire dans ma tête, mais sa mise en forme était compliquée, je ne voulais pas m'éparpiller, et à l'inverse, je ne voulais pas non plus qu'on m'accuse de simplement faire une rétrospective chronologique de l'oeuvre du mangaka (véritable peur phobique).

J'ai pris un plaisir particulier à réaliser les deux motions comics de cet épisode (je fais en général les MC avant même de faire le montage de l'épisode lui-même, pour pas casser mon rythme).
En fait, le style graphique de Matsumoto se prête parfaitement à l'exercice. Son style imprécis rend le découpage plus simple, et donne une plus grosse marge de manœuvre, tout simplement.
Par contre, je n'avais pas d'oeuvre du mangaka sous la main. J'ai donc emprunté Amer Beton d'un côté, et j'ai commandé un tome de Ping Pong sur internet pour en faire un MC (il me faut une très grande résolution, qu'on ne trouve pas sur internet pour faire les MC, du coup, je dois moi-même scanner ce que j'ai entre les mains).






Les trivias nulles :

- La voix de la citation de Matsumoto dans l'épisode n'est autre que celle de 6coups6mouches, l'ingé-son bien trop serviable.
- Bandouch, mon atout culture musicale, qui est à l'origine de 80% des musiques utilisées a aussi composée la musique du générique d'intro (pas pour l'occasion, mais quand même)
- Roni, de l'excellente émission Pause Process sur JVC lui, a composé la musique du motion comics Ping Pong (pour l'occasion cette fois).
- Il n'y a plus de pixel mort sur la caméra de Sylvain.
- J'ai bu 3 litres de Danao fraise/banane pendant le montage.
- J'ai arraché 12 pages de l'édition japonaise de Ping Pong que m'a commandé Sylvain, pour faire le motion comics.


Aller plus loin :

We Love Taiyou Matsumoto, le Tumblr bourré de magnifiques images tirées de ses œuvres :

L'interview de Du9 :

La liste SensCritique des mangas de Matsumoto :

La playlist KOMA :

Still Kickin', de Bandouch :
https://www.youtube.com/watch?v=-BLBxE_DFG0




Musique écoutée pendant la rédaction.
L'OST de FFVII, j'y rejoue en ce moment.